每日快报

这游戏曾经宣称是最强3D格斗,如今已被市场淘汰

2019-12-02 10:00:00 来源:碎碎念工坊

  说起《超能力大战》这个IP,其实在格斗游戏领域里并没有多大的号召力,因为这款游戏的设计理念在1996年来说,除了感觉上非常新鲜之外,并没有什么太大的吸引力。毕竟当时的主流格斗游戏都是在地面上作战,而且系统也都要相对复杂一些,所以这款作品走的另类路线并不是很讨好玩家,在此类游戏中只能算是个二线作品。

  《超能力大战2012》则是相隔两年后的续作,本作在系统方面几乎是完全继承,只有些许的微小改动,特别是攻击判定上修正了不少前作的弊端。可选择的人物有增有减,唯独画面上提高显著。这款游戏虽然被搬到过DC上,但似乎并没有吃透这部主机的机能,充其量比当时的竞争对手PS强那么一点儿。而且它所标榜的"3D格斗"其实和同时期的《铁拳》、《VR战士》相比已经明显看出有夸张的成分。至于后期在合集中收录的《超能力大战2012EX》,干脆就是个差点胎死腹中的一作,除了加入一代的三名角色外,其他方面的进化都不大。虽然不知道为什么当时这款作品开发之后却没有投入市场,今天看来,估计就是因为进化甚微,怕没什么吸引力。

  本期我们要说的重点就是当时在PS2上推出的这三款游戏的合集了,其纪念意义倒是比游戏本身要重很多。终归现在的3D格斗已经到达了相当惊人的高度,这里请@一下《死或生》。原先这些作品顶多就是打发一下时间还可以,恐怕没有多少人愿意好好去研究了。不过我们今天拿出这款游戏再与大家探讨,自然不应该拿今天的眼光再来审视它的优劣,就像FC版的《超级马里奥兄弟》,如果现在还有厂商做一款类似的游戏,估计肯定没有市场,但倒退个20年,那就是神作!所以本期的目的就是一起发掘这款游戏的亮点,其实闲着没事的时候再玩一下这款老游戏还是很有意思的。

  (要是不感兴趣,就去玩死或生6吧)

  受限于机能的初代作品

  每一个系列的第一作都肩负着非常重要的责任,那就是要确立一个全新的游戏风格,形成一套完整的系统。假如初代获得成功,那么就可能意味着一个成功的游戏系列即将诞生,这一点无论什么类型的游戏都不例外。《超能力大战》的立意的确是超过了当时传统格斗游戏的想法,不过限于当时的硬件机能,甚至也是受到了传统游戏操作工具的限制,所以本作在标榜3D的同时又不得不将立体的空间又呈现为2D的操作方式,场景也被局限在一个狭小的空间内,另外将招式的使用方法也加以了简化。下面我们就看看第一代作品为这一系列奠定了什么样的风格吧。

  全方位移动的3D格斗

  我们都知道,一个纯立体的空间是可以全方位移动的。它不同于2D格斗只能向上下左右前进,一般像《铁拳》、《死或生》之类的游戏都可以侧移动。对于在地面作战的游戏来说,因为不可能向下,因此在传统操作的基础上按下、下或者上、上,再或者是上、下配合其他功能键都可以轻松完成侧移动。《超能力大战》的舞台都是在天空上,因此多了下移动,这就造成如果要加入侧移动就必须将操作复杂化,于是开发商TAITO索性取消了这么繁琐的设计,干脆让角色按照环形路线前进,也就是在接近对手时不是直线移动,而是绕过对手。这样的设计对于简化操作有很大帮助,让人们通过类似2D游戏的操作畅游在3D空间当中。

  这个初代的作品确实很有想法,其3D空间的构筑非常有特色。不过天空不同于陆地场景,它几乎是没有边界的,但当时的街机和家用机都无法提供这么大的空间让角色自由翱翔,同时这也是由于受到传统格斗游戏限定活动范围的思想影响,所以《超能力大战》就在天空中设置了一个立体空间,让人物只能在这个固定的区域内活动。这种设计无疑有些影响游戏的自由度,而且感觉也很虚假,可我们仔细想想,迫于当时的环境,这种设定也是不得已而为之。只不过这个立体空间的墙壁的阻挡效果做得有点夸张了,当人被击打到其中一面墙壁的时候,那种激烈的反弹效果似乎明确告诉你这里不是天空,幸好碰到墙壁时没有损伤判定,否则就有点过于不真实了。

  出招方式大同小异

  90年代中期,凡是成为经典系列的格斗游戏,每一代的进化都必将人物的招式再次丰富,而且每一个角色的使用方法都不相同,以突出他们的个性,并满足不同玩家的喜好。《超能力大战》在进攻招式上也非常丰富,只不过限于舞台空间可以全方位移动,所以在出招上简化了许多,甚至每一个人的出招方法都极为类似,绝对没有截然不同的情况。

  《超能力大战》中的每一个人都有远程攻击,最基本的就是在离对手较远的时候按轻或者重攻击,就像普通格斗游戏出拳一样简单。而当离对手很近时则轻,重攻击会自动转化为拳脚。至于一般的必杀技,操作方法无非那么几种:一是随意按某个方向两次然后再按攻击键;二是先随意按某个方向然后再按它的反方向,最后加攻击键;三是从任意方向开始并按顺时针或逆时针方向转半圈或四分之一圈,再加攻击键。以上三种方向键的使用方式再配合上轻、重两种攻击就能够衍生出6种不同的必杀技。而超必杀也不难使用,不过超必杀是分为直接造成伤害和间接伤害两种,直接伤害的就不用说了。间接伤害的意思是对手中了第一招后不会受到伤害,必须再配合第二次攻击才能形成致命打击。一代中的BURN就是个例子,首先随意在十字键上绕半圈再按圆圈键便可以发出超必杀火球,但火球击中对手后是不会造成伤害的,这时候你再按上面同样的方法操作一遍,火球就会爆炸。这是一种比较少见的超必杀。其余大多数人的超必杀几乎都是重复按两个相对的方向两次,然后再按重攻击或轻攻击。举例说明就是"下、上、下,上、 圆圈/三角"或"后、前、后、前、圆圈/三角"。

  作为《超能力大战》这样一款以天空为舞台的游戏,显然有很多出招方法是不适合的。最明显的就是蓄力技,这么广阔的空间是不允许有出招的准备时间的,否则你将和对手拉开非常远的距离。另外由于对手可以全方位移动,所以一开始你按的"后"可能在瞬间就变成了"前"。其次就是出招不能固定搓招方式,例如下,前加攻击也就是《街霸》中发波动拳的方式。在3D的空间中两个人是可以一上一下地战斗,那么何为"下"?何为"前"?索性去掉这些繁琐的设定,倒对此类游戏很有帮助。这点TAITO做得非常好,虽然牺牲了每一个角色的特色,但最根本的操作感却非常出色。

  防守即为进攻

  "最好的防守就是进攻!"这句话在游戏中当然不怎么适用。所以在格斗游戏中,防御的方式非常重要,如果太麻烦当然不好。一般的格斗都是按"后"或者是专门的防御键,然而《超能力大战》是全方位移动,所以按"后"就变得非常不方便,因此它也采用了专门的防御键。并且在按住防御键的时候如果再随意按顺时针或逆时针方向绕方向键一圈则可以开启防护罩,这个防护罩可以防御一切攻击,并不费丝毫体力,只不过会消耗能量槽。同时,如果对手离你很近,防护罩也有一定的攻击判定,对手根本无法接近你。至于冲刺这个动作,你可以同时按轻、重攻击,也可以设定为一键搞定。作用无非就是快速接近对手,或者是为近身攻击作准备,这里就不多说了。冲刺是不费能量的,但却处于无防御状态,大家要小心使用。

  体力槽和气槽的设定

  格斗游戏当然有体力和气槽这两项,本作中也没有例外。体力就不用多说了,费完就算失败,而本作的品"气槽",也就是"能量槽"则有必要稍微说一下。游戏人物在使用任何必杀和超必杀时都会消耗能量,不过本作不像其他格斗游戏必须一点一滴地积累能量后才能发动超必杀,本作一开始能量就是满的,而且只要站着不动,能量就能迅速补满。如果难度选择很高的话:则自动恢复能量会很慢,这时候大家也可以选择手动恢复能量,和防御一样,也是一键搞定。(玩家可以在选择菜单中自己设定)这样可以随意发超必杀的系统设定对于增加比赛的紧张刺激程度自然有很大帮助,但是也在一定程度上使游戏变成了"最速发超必杀比赛",一开始就给对方来个致命打击好像不怎么合乎主流格斗游戏的规则。好在本作中超必杀的判定没有那么霸道,只要反应够迅速,对手想轻易打中你并不简单。

  时隔两年推出续作

  《超能力大战2012》与前一作相隔两年时间,这两年的积累所换来的进步在本作中得到了突出的体现。

  TAITO不像CAPCOM那样喜欢在同一部作品上反复推出修正版,索性一步到位。这一次的改进的确相当大,从最直观的画面到系统的革新,再加上人物能力的平衡性都有不小的变化。本作在DC.上也算得是比较优秀的格斗游戏了,只不过由于它的游戏方式已经注定了其非主流的地位,所以很难在人气上超越传统3D格斗大作。

  首先说画面,《超能力大战》的第一作在现在看来,确实是太粗糙了。背景和人物都不是很容易分清,角色的外观也不够漂亮,其他必杀技更是缺乏特效的渲染。《超能力大战2012》在上述的几个方面都有不小的进步。在总体的色彩上就比较清新,即便是四周景物比较暗的时候,依旧可以看出人物和背景的层次感。角色的刻画更为细致,特别是对于每一个人物特点的突出都非常优秀,女性角色更加漂亮,男性角色也更酷。所有必杀技的效果都较为华丽,就连发动某些必杀技时的镜头转换也都比较绚丽。

  其次再说一下游戏的系统变更。在第一代中,体力槽和能量槽是分开的,而本作中将它们统一到一起。也就是说,一旦体力减少,能量就可以积累得更多,而更多的能量当然就可以使用更多次必杀技,甚至原来因为能量不够而不能连续使用的超必杀技,在体力减少之后也可以连续使用两次。这种设定当然要比前一作更加合理,也为在比赛中处于劣势的一方增加了更多翻盘的机会。另外,本作也修正了前作的一些打击判定,其中最严重的就是前作中的"无限连击"。在第一作中,如果将对方打落到屏幕的下方,并且对手在撞击墙壁后产生一小段时间的硬直,在这个时候继续向对手发射远程攻击就可以使对手再次撞击墙壁,然后又一次产生硬直时间,如此循环打下去则就能形成"无限连击"。有这么严重的漏洞,本作当然不能坐视不理。在第二作里,一旦又出现这样的状况,则玩家只能再追加一次。因为到第二次时,硬直时间就几乎没有了,对手完全可以及时防御。

  最后要说一下的就是角色的平衡性。其实在这一方面,第一作就没有太大的缺陷。只不过某些角色在发动般远程攻击和必杀远程攻击时使用的时间几乎一样,这样在与别人对攻的时候就明显占了上风。第二代作品则将所有的必杀技都加入了准备动作,比一般攻击会多出十几帧的时间。不过这一作仍旧存在的缺点是每个人必杀技的实用程度存在不小的差距。有的人必杀技发动速度快,而且杀伤范围大。有的人必杀及发动时间满,而且漏洞较多。

  总之,如果你是一名喜欢格斗游戏的玩家,又对以前的冷门格斗比较感兴趣,或者想玩一些另类题材的格斗游戏,那么《超能力大战》这个系列还是值得一玩的。在如今的3D格斗游戏中或许没那么惊艳,但是一些别出心裁的设定相信会让你眼前一亮。


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